富勒姆门将莱诺在接受《图片报》采访时谈到了自己没有入选德国队的原因,他表示自己与德国队主帅纳格尔斯曼有过交流,在明确得知自己没有上场机会后表示了拒绝。莱诺表示:“是的,我与纳格尔斯曼和守门员教练安德烈亚斯-克罗伯格有过沟通交流,我们彼此之间非常的坦诚。
《黑神话:悟空》能火,凭的不是噱头,不是运气,而是背后那些执着到近乎“疯狂”的制作者。
国产游戏发展了这么多年,《黑神话》是 次走出国门、让全球玩家的目光都投向国产3A的游戏。
这背后值得一提的,原来除了游戏科学,还有 “图形科学”。这是个与游科深度绑定的美术团队,他们全流程参与了《黑神话》的美术制作,可以说没有他们,《黑神话》不可能做到今天这样。
“图形科学”的名字和“游戏科学”撞了车,也并不是外界以为的“碰瓷”,而是自家兄弟、患难之交。
几位创始人孙木子、杨奇、冯骥都不是外人,而是老同学。图科也是游科 的“全流程合作”伙伴。
从一开始,杨奇就找来自己这帮朋友,想做一个极致的3A游戏,虽然这在当时的国内游戏行业几乎是“不可能完成的任务”。
2017年春节过后,图形科学正式成立,主打游戏美术研发,目的是搭建高品质、美术工业化的管线,从而做出一款真正能让国内外玩家都叫好的3A游戏。
当时这支团队不过8个人,规模 小,资金也有限。
然而《黑神话》的美术调性却极高,对细节要求到极致。所以为了追求细节,图形科学的团队进入了一种“死磕”状态,几乎每个纹理、每个细节,哪怕只游戏里只出现几秒钟,都要尽可能精雕细琢。
比如巨灵神的铠甲,象头部分的锻痕,是几位美术师一刀一刀“雕”出来的,哪怕玩家可能都看不到。
再比如盘丝岭关卡,绣花针这种小道具上的景泰蓝色块,也是几位美术师一个个颜色调出来,按冷暖色差去分配,而这些细小的色块在屏幕上几乎察觉不到。
他们的想法很简单,就是要在自己的作品里把这种“工匠精神”做到极致。
实际上,图科团队常常面临“缺钱、缺人”的困境。
团队负责人孙木子曾多次提醒员工,项目经费有限,雕得再好发不出工资也没用,但同事们却 倔强,甚至说“不雕好就不走了”。
这样的态度,已经不是在做一个商业项目,而是在完成一件引以为傲的艺术作品。就算最后没赚到钱,心里也舒坦。
孙木子说,这种工作状态在商业环境里很少见,尤其在游戏行业,追求效率、追求回报的地方比比皆是,要让一帮人自愿做成这样,除了对美术极度热爱,几乎找不到别的解释。
对大部分公司来说,制定详细的KPI是“项目管理必修课”,可杨奇的团队偏偏反其道行之,他给予了图科很大的创作自由。
很多细节,游戏科学都只是给出大方向,具体的美术呈现由图形科学自由发挥,几乎没什么约束。没有KPI,没有明确的时间表,甚至没有明确的产出标准,所有“标准”都是美术师们不断尝试出来的。甚至有人问他们“什么时候能雕完这细节”,他们也给不出 。
这种完全自由、极度信任的工作环境,让很多人都忍不住“沉迷”,甚至像在美院做毕业创作一样,有时一天一夜不睡也要完成一处细节。
这种状态对于美术师来说是梦想,但对游戏公司来说却是个豪赌,放眼国内,敢这么做的公司不多。
有意思的是,图形科学和游戏科学虽然做出了被称为“3A美术标杆”的项目,但几乎所有技术都是团队自己琢磨出来的。
类似雪地踩踏交互、动态捕捉的灵活运用、实地3D扫描的制作,很多细节处理根本没有参照标准,图形科学只能通过反复试错找到最适合的实现方式。
尤其是雪地交互效果,团队足足尝试了20多种方法,最终才找到让人满意的呈现效果。
并且由于对中国传统文化的考量,他们的美术素材并不全是虚拟渲染,而是有实地扫描素材加入,通过实地取景与扫描处理,尽可能还原中国古老的寺院建筑纹理和细节。
这种带有文化厚度的呈现,也让《黑神话》的画面得到了玩家的高度认可。
但这么精细的制作,《黑神话》却几乎没有什么废案。即便有些前期并不满意的美术资产,也会在地图的适合位置找到用武之地。
杨奇的想法很简单,只要是用心制作的资源,就不要浪费,哪怕 合 的审美标准,也要物尽其用。
而且关卡设计并不是一蹴而就,小西天的制作甚至花了三年。规模之大,结构之复杂,对“丰富性”的追求已经成了图形科学的执念,他们在做的不仅是画面效果,而是为每个场景赋予真实存在的感觉。
很多玩家在游戏里甚至可以爬上房梁,这种细节之丰富,让在玩家探索时不会感到重复。
这么奢侈的制作方式,按理说效率并不高,但图科有自己的开发模式。
他们将项目管线打散,进行并行制作,原画刚设计出来的模型就开始雕刻,雕刻的模型同时进入绑定和捕捉流程。
加上两个团队多年来的默契,极大提升了沟通效率,哪怕一个角色从原画到定稿需要经过多轮调整,他们也能在限定时间内完成整个项目。
这一系列极致追求下,《黑神话:悟空》如期发售,成了国内游戏市场的爆款,打破了3A游戏只有国外能做的魔咒。
项目取得成功,团队却并没有沾沾自喜。
杨奇在采访中提到,做项目6年多,每天都在拼命,等到游戏发售后,兴奋也只是短短几分钟。站在山顶看到的风景确实很美,但他们更关注下一场攀登,而不是满足于“守山”。
《黑神话:悟空》的成功只是一个开始。
接下来他们依旧会追求高标准,做出打破玩家想象的作品。这条路才刚刚开始,未来也许会碰到挫折和失败,但他们不在乎。
正如杨奇所说:
“失败了又怎样?都是给玩家的乐子。”
《黑神话》带给玩家的不只是一个游戏,更是对中国游戏产业的信心。而图形科学在其中扮演的,也不只是商业化制作公司,而是坚持“审美至上”的艺术家团队。
《黑神话》的成功,本质是图科和游科对“极致”的追求。他们没有因为商业化压力妥协,而是用最苛刻的美术标准成就作品。这样的创作精神,不仅在游戏行业稀有,在当下的浮躁环境中更是弥足珍贵。
很高兴的是,《黑神话:悟空》的结果美好的。它打动的不仅是玩家,更是一代人对艺术、文化的期待。
图科6年来的辛苦也证明了,用心雕刻的细节和对审美的极致追求,会比任何噱头和包装都更具力量。
而这,也许才是游戏应有的意义:
不仅是视觉的震撼,更是对文化传承和对美的执着,最终带给每一位玩家最纯粹的感动。
参考资来源:
①游戏葡萄;②七点game;③图形科技招聘PV