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今年年初,世嘉在St e of Play展示中正式公布了“索尼克”系列新作《索尼克×夏特:世代重启》,预计将于今年10月25日推出。本作是发售于2011的《索尼克:世代》的复刻版本,除了对于原作内容的高清重置以外,游戏中还将包含以使用“末日力量”的反派英雄“夏特”为主角的全新关卡。
在近日举办的TGS2024中,我们有幸采访到了《索尼克×夏特:世代重启》的制作人鴫原克幸和导演中村俊。在问答环节,中村俊先生重点介绍了《夏特世代》中引入的全新机制“末日力量”,这部分的都是基于让玩家灵活使用“末日力量”这一理念来精心设计的。此外,如果本作这种“索尼克原作+新内容二合一”的模式能受到玩家们的喜爱,他们将考虑继续以这样的形式推出索尼克系列其他人气角色的拓展游戏。
以下是完整采访内容:
Q:本作中的关卡都是围绕“末日力量”的能力来进行设计的吗?比如说特定的地方必须用这些能力才能通过?还是用其他方式也能通过呢?
A:这次展会中我们主要提供了两种舞台, 种舞台会有巨大 袭来,需要玩家运用“混沌控制”这项能力进行突破。另外一个舞台“王国山谷”同样需要玩家使用“末日力量”来想办法过关。这次参展我们主推的内容就是“末日力量”,所以展位上演示内容的焦点都将放在“末日力量”上。但之后我们还会展示更多精巧设计,比如说有些“捷径”可以使用“末日力量”来通过,但玩家通过思考也可以想出其他方法来过关。
Q:《索尼克世代》与《夏特世代》两部分的关卡数量分别是多少?
A:《》是已经发售过的作品,关卡数量上不会有大的改变,会跟原作保持一致。而《夏特世代》虽然相比之下关卡较少,但新增了名为“白色空间”的额外可游玩部分,我们还准备了 多有意思的游玩要素,所以总体上会和《索尼克世代》的关卡数相当。
Q:本作虽然是合集,但《夏特世代》是一款完全新作。今后还有计划推出以夏特为主轴设计的新作吗?
A:今年是夏特的一年,会以夏特作为主题,将重心全部放在这个角色身上。今后包括夏特在内,其他索尼克系列角色的相关拓展游戏也在积极考虑之中。像这次“索尼克原作+新内容二合一”形式的作品也在考虑之中,我们根据玩家反馈决定会不会继续尝试这种模式。
Q:本次重启跨越了十多年之久,请问《索尼克世代》的关卡会有符合世代的改变和更新吗?还是会维持原汁原味的样子呢?
A:《索尼克世代》因为是一款重新制作的作品,所以在关卡设计上会保持原汁原味,但光影表现等画质方面做了很大改善。虽然关卡设计上大体相同,但这次复刻版加入了一些全新要素,比如说营救藏在关卡各个角落里的可爱角色“查欧” (チャオ) 。此外本作还添 全新动作“下坠冲刺”,可以让玩家去到原作中无法到达的地方或是获得新的过关方法,这些都是原作没有的。
Q:随着流程的推进,夏特会获得未在之前作品中出现过的新“末日力量”吗?
A:前几天专门发布了有关末日力量的宣传片,详细介绍了这个设定。在游戏一开始夏特拥有的力量会比较少,但随着游戏流程的推进夏特会不断获得新的力量来将自己武装起来。
Q:夏特的关卡中,出现了索尼克关卡中的生化蜥蜴BOSS。请问两边关卡会存在剧情上的联动吗?
A:《索尼克世代》当时的游戏背景设定在遭遇了“时间吞噬者”这样的怪物之后发生的故事,而《夏特世代》的故事则向我们展示了这次事件背后所发生的故事。所以在大的世界观上会有联动,但在关卡设计方面则是两款完全 的作品,并没有什么联动,希望玩家能够分别享受这两部分游戏。
Q:索尼克系列一直以来都以“高速感”闻名,请问《世代重启》是如何设计动作和关卡部分,来维持系列这一独特性的呢?
A:正如您所说,《索尼克世代》是以“高速感”闻名的作品,也是凭借这一点《索尼克世代》才能在当时获得极高的评价。我自身当时也参与了这部作品的设计以及一些方针的制定,比如如何让玩家通过狭窄的通道,或是索尼克关卡中经典的大回转跑道,以及如何让玩家可以跳的更高等,这些设计我都有所参与。为了把这些元素不加保留地融入到《夏特世代》的游戏中,同时还要让玩家们能保持足够的新鲜感,所以在游戏中我们希望玩家能以使用“末日力量”为主,以及使用各种技能来游玩。从这个意义上讲,《夏特世代》可以说是《索尼克世代》的衍生作品。
Q:通过最近几次的线下试玩,我们发现《夏特世代》的总体难度显然要比《索尼克世代》部分低出不少,请问这是制作团队有意为之吗?你们是如何权衡这两部作品之间难度的呢?
A:正如您所说,《夏特世代》在难易度上整体是低于《索尼克世代》的,主要是因为我们觉得《索尼克世代》这部作品的难度实在是太高了,最终BOSS“时间吞噬者”也 难以打倒,所以我们特意降低了《夏特世代》的难易度。虽然难度下降了,但是玩家在游戏中能做到的事情变得更多了。玩家可以用末日力量去到各种各样的地方,做出 帅气的动作,玩家在这个方面的体验会得到提升。但是也不是从头到尾都是很简单的,其中也会有一些比较难的部分。难点主要集中在游戏中会有一些难注意到的隐藏道路(难度会比较高)。这样的设计可以将熟练度不同的玩家区分开来,技术好的玩家能更多体验到这个游戏的乐趣,而技术不好的玩家也不会因为太难了而感到无聊。我们追求的就是这样的效果。
Q:对于“3D索尼克”系列作品来说,高速的演出与玩家可操作内容的多少一直都是一个需要反复权衡的问题,请问在这次《夏特世代》中你们是怎么安排的呢?
A:关于可玩部分与过长部分的分配问题,因为我们认为《索尼克X夏特 世代重启》是一款主打动作的游戏,所以我们会尽可能地去向大家呈现可游玩的部分。但是我们也想更多的展示出索尼克帅气的一面,让玩家们更能沉浸在索尼克的世界当中,所以游戏中会有专门的不可玩部分来展示这些内容。虽然根据开发人员的说法,不可玩内容会稍微有点长,但我们会注意可玩与不可玩部分的分配,力求不会让玩家们感到无聊,始终保持玩家们的游戏热情。
Q:在《夏特世代》的演示中,我们看到了包括“生化蜥蜴”在内一些经典BOSS的登场,请问在今天重新设计这些BOSS战时,你们最重视的是什么呢?
A:在设计本作时,我们最重视的是能让曾经玩过《索尼克世代》玩家能拥有类似于“啊,我玩过这个!”这样怀念的感觉。但只有情怀也是不够的,因为没有玩过原作的玩家可能不会认为这些元素很有趣,所以我们也加入了一些新鲜的要素。比如说问题中提到的“生化蜥蜴”这个关底BOSS,与原作不同的是,他会在战斗中长出一些手臂。之后的一些关卡甚至会在空中交战,这时就要使用“末日力量”来进行巧妙的战斗。既要有以前的情怀在,又需要加入一些新鲜的要素,我们就是以这样的方针来设计BOSS的。
Q:本作会与即将上线的《索尼克3》电影有某些联动吗?
A:在您之前提交这个问题的时候,相关信息还没有发表。就在昨天,索尼方面进行了St e of Play,其中就提到了相关内容。在即将发售的这部作品里,会有部分DLC追加内容会涉及到与电影方面的联动。在联动内容中,游戏舞台将来到东京涩谷,由于在制作这部分内容时我们还没有拿到过多有关《索尼克3》电影的情报,所以相关的设计是根据对于电影的想象而制作出来的。
虽然这次电影和游戏没有直接的联动,但今后我们会朝着这个方向努力,力争将电影的内容融入到游戏当中。同时,包括“索尼克X夏特”在内,之后我们还会进行更多的尝试和挑战。
Q:本作中的3D开放地图“白色空间”是否受到了《索尼克:未知边境》的影响?
A:《未知边境》里的“白色空间”是一片广阔的世界,可以供玩家自由探索,去到 多的地方;而本作中的“白色空间”则更像一个枢纽世界,玩家在获得了末日力量之后以它为中心就可以去到更多的区域。在这里会偶遇各种各样的角色,玩家可以与他们谈话,玩游戏或是一起做一些有意思的事情。
此外采访中还提到,夏特的序章动画“黑暗缘起”已于近日在 账号上公开。希望玩家可以一边期待今年年底的电影,一边期待明年将要发售的《》。边玩游戏,边看电影,边看动漫,三管齐下多方面来享受本作。如果有玩家不太了解夏特这一角色,特别是中国的玩家,希望大家可以能更多地去了解这一角色的魅力,同时我们也期待未来能有更多更好的活动。
采访的最后,制作人表示《索尼克世代》是一款13年前的作品,加上这次完全新作的《夏特世代》,两部合在一起全都玩下来需要 长的时间。从这个意义上讲,本作是一款 实惠的,能让大家赚到的游戏。对于没玩过原作的玩家们,因为游戏中会有很多解说的部分,所以不用担心剧情晦涩难懂。希望大家都能来购买这款游戏,享受这款游戏,谢谢大家。